Login

Efektivitas Kahoot vs. PowerPoint dalam meningkatkan hasil belajar siswa: Studi kuasi eksperimen

Vol. 4 No. 1 (2024):

Ainis Faradila (1), Ahmad Saeroji (2)

(1) Universitas Negeri Semarang, Indonesia
(2) Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Fulltext View | Download

Abstract:

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media PowerPoint dan hasil belajar siswa yang menggunakan media Kahoot. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI OTKP di SMK Teuku Umar Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian kuasi eksperimen. Metode pengumpulan data menggunakan butir soal pilihan ganda. Metode analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji t, dan uji n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre test kelas kontrol sebesar 49,65 dan rata-rata nilai post test sebesar 69,76. Nilai rata-rata pre test kelas eksperimen sebesar 46,71 dan rata-rata nilai post test sebesar 85,65. Terdapat peningkatan hasil belajar (n-gain) pada kelas kontrol sebesar 0,38 sedangkan peningkatan hasil belajar (n-gain) pada kelas eksperimen adalah sebesar 0,72. Kesimpulannya adalah hasil belajar siswa yang menggunakan media Kahoot lebih tinggi daripada hasil belajar siswa yang menggunakan media PowerPoint.

 

Effectiveness of Kahoot vs. PowerPoint in improving student learning outcomes: A quasi-experimental study

 

Abstract: This research aims to determine the different learning outcomes of students who use PowerPoint media and the learning outcomes of students who use Kahoot media. The subjects in this research were all class XI OTKP students at Teuku Umar Vocational School, Semarang. This research uses a quantitative approach with a quasi-experimental type of research. The data collection method uses multiple-choice questions. The data analysis method uses the normality test, homogeneity test, t-test, and n-gain test. The research results showed that the average pre-test score for the control class was 49.65 and the average post-test score was 69.76. The average pre-test score for the experimental class was 46.71 and the average post-test score was 85.65. There was an increase in learning outcomes (n-gain) in the control class of 0.38, while an increase in learning outcomes (n-gain) in the experimental class was 0.72. The conclusion is that the learning outcomes of students who use Kahoot media are higher than the learning outcomes of students who use PowerPoint media.

References

Arif, M., Sumastuti, E., Prasatya, A. (2019). Perbandingan media pembelajaran PPT dengan game e-learning Kahoot dalam partisipasi siswa pada pembelajaran ekonomi di kelas XI IPS SMA 1 Negeri Bae Kudus. In Seminar Nasional Keindonesiaan (FPIPSKR) (pp. 150-157).

Arsyad, A. (2015). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Benardi, A. I. (2013). Evaluasi kompetensi profesionalisme guru geografi SMA Negeri di Kabupaten Semarang. Semarang: JERE.

Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resources for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning.

Fitriani, L., Buchori, A., & Nursyahidah, F. (2019). Pengaruh penggunaan media pembelajaran kahoot dengan model pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) terhadap hasil belajar siswa. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Vol. 4, pp. 292-300).

Hamalik, O. (2007). Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Helmiati. (2013). Microteaching melatih keterampilan dasar mengajar. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.

Irawan, R.D. (2023). Efektifitas penerapan media berbasis powerpoint dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IX di SMP Negeri 3 Kasihan Bantul Yogyakarta. (Doctoral dissertation, Universitas Islam Indonesia).

Irwan, Luthfi, Waldi. (2019). Effectiveness of using Kahoot to improve student learning outcomes. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, Vol.8 (1).

Ishak, H. B., Nor, Z. M., Ahmad, A. (2017). Pembelajaran interaktif berasaskan aplikasi kahoot dalam pengajaran Abad ke-21. In Seminar Serantau. Kedah: Jabatan Pendidikan Khas Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman Jitra Dipetik, vol.11, No.5.

Jakni. (2016). Metodologi penelitian eksperimen bidang pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Jauhar, M. (2011). Implementasi Paikem dan behavioristik sampai konstruktivistik. Jakarta: Pustaka Publiser.

Kunandar. (2013). Penilaian autentik. Jakarta: Rajawali Pers.

Lukman, S. A. (2019). Efektifitas penerapan aplikasi kahoot dalam mengkondisikan kelas pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. Universitas Islam Indonesia.

Mawarni, A. M., & Susanto, D. A. (2021). The effectiveness of fun game Kahoot as a media in the teaching of vocabulary. Journal of English Language Teaching, Linguistics, and Literature Studies, 1(2).

Mira, M., & Putri, A. S. (2022). Pengaruh media powerpoint terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Elementary: Kajian Teori dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar (Vol. 5(1), 41-44).

Ningrum, G. D. (2018). Studi penerapan media kuis intreraktif berbasis game edukasi kahoot! terhadap hasil belajar mahasiswa. Jurnal Fakultas Teknik, Vol.9, No.1.

Putra. (2020). Systematic Literature Review: Penggunaan Kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadin, 4(2), 110-122.

Sadiman, A.S.. (2014). Media pendidikan. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.

Sanaky. (2009). Media pembelajaran. Yogyakarta: Safira Insan Press.

Sari. (2022). Perbedaan hasil belajar kimia siswa yang dibelajarkan dengan media Kahoot dan Media PowerPoint pada materi laju reaksi di SMA. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 428-434.

Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudijono, A. (2009). Pengantar evaluasi pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjana, N. (2010). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Trianto. (2018). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Jakarta: Kharisma Putra Grafika.

Wirani. (2022). Evaluation of continued use on Kahoot! As a gamification-based learning platform from the perspective of indonesia students. Procedia Computer Science, 197, 535-556.